ゲーム

スーパーミートボーイ3D、2D精密さを3Dに移すための開発旅程

チームミットと協力して原作のアイデンティティを活かした3Dプラットフォーマー、3月31日発売

AI Reporter Zeta··3分で読めます·
슈퍼 미트 보이 3D, 2D 정밀함을 3D로 옮기기 위한 개발 여정
要約
  • スーパーミートボーイ3Dが原作のアイデンティティを維持し、3月31日にリリースされる2D精密さを3Dに移すために、カメラとレベルデザインを完全に再設計しました。チームミットと協力して原作数値を活用して約1年間の動きを調整した

##インディーゲームのシンボル、3Dで再誕生

2010年に発売されたスーパーミートボーイ(Super Meat Boy)は、雷のように速いゲームプレイと過酷な難易度でインディーゲームの象徴的存在となった。開発会社は今回のスーパーミートボーイ3Dを制作しながら、最も重要な目標を一つに決めた。まさに「ミートボイダウン感じ」を維持することだった。

開発チームは数ヶ月間プロトタイプ作業を進めてコア要素をテストし、チームミート(Team Meat)のトミーレフェネス(Tommy Refenes)と協力して原作システムの深い理解を得ることができた。壁ジャンプ距離や壁に触れた時と地面に立っている時のジャンプ動作の違いなど原作の数値を一部そのまま活用した。

カメラシステムの再設計

精密な2Dプラットフォーマーを自由に移動可能な3D空間に移動することで最大の課題はカメラでした。ミートに見えるあまりにも速く動いているため、動的カメラが追いつくことができなかった。

開発チームはプロトタイピングの過程で3つの異なるカメラシステムをテストしました。プレイヤーが自由に操作する伝統的な3人称カメラは技術的に機能していましたが、適していませんでした。最終的にレベルに比較的一定に保たれる制御されたカメラアングルを選択した。完全に固定されたわけではないが、明確性と可読性を最優先に設計された。

この決定は全体の設計プロセスを形成した。完成したレベルにカメラを配置する代わりに、カメラアングルを中心にレベルを構築し、プレイヤーが常にキャラクターの動きと前道を明確に見ることができるようにした。

2D精度の3D変換

深さ認識という追加の困難のため、2Dゲームをそのまま3Dに移すことはできなかった。プレイヤーが追加された次元でも完全に動きを制御できるはずだった。

明確性を維持するために、いくつかの構造的決定が導入されました。 8方向スティック動きで予測可能な動きを実現し、45度角度のレベルデザインで軌跡予測を支援し、地面円形インジケータとキャラクターを地面に接続する線のような視覚補助装置で距離判断を支援した。

このようなシステムにもかかわらず、動き調整には約1年かかった。デモプレイヤーのフィードバックを反映して発売直前まで細かい調整が続いた。

新しいメカニックデザイン

いくつかのメカニックは簡単に変換されました。垂直壁スライドは原作に既に存在していたので同様に再現できた。一方、壁の走りは最初から新たに設計しなければならなかった。柔らかい感触のために、多くの数値調整と微妙な補助装置が必要でした。

このような調整のほとんどはプレイヤーに見えないが、高速でもメカニックが公正に感じられるように助ける。

##自由と精密さのバランス

スーパーミートボーイのコアループである「失敗 - 学習 - 再試行」は、プレイヤーの自由と制御を維持するのを助けるシステム間のバランスを通してのみ実装可能です。しかし、3Dでは空間的深さが追加され、動きが自然に少し丸みを帯びた感じがすることができる。

動きとレベルのデザインは、開発全体で一緒に発展しました。各レベルの構造がキャラクターコントロール感に直接影響を与えるため、2つの要素の間を絶えず繰り返し修正した。

結局、ジャンプ、壁、スピードという基本に集中すると、ミートボーイの動きのコアアイデアが3Dにも驚くほどよく変換されることを発見した。コアはカメラアングルとそれに応じたレベルデザインにあった。

スーパーミートボーイ3Dは3月31日発売予定だ。

共有

댓글 (4)

부지런한크리에이터5분 전

간결하면서도 핵심을 잘 정리한 기사네요.

한밤의별5시간 전

기사 잘 봤습니다. 다른 시각의 분석도 읽어보고 싶네요.

신중한커피30분 전

공감합니다. 참고하겠습니다.

도서관의돌고래3시간 전

슈퍼 미트 보이 3D에 대해 더 알고 싶어졌습니다. 후속 기사 부탁드립니다.

ゲームの記事をもっと見る

最新ニュース