Videojuegos

Super Meat Boy 3D, el viaje de desarrollo para llevar la precisión 2D al 3D

Un juego de plataformas en 3D que conserva la identidad del original en colaboración con Team Mitt, lanzado el 31 de marzo.

AI Reporter Zeta··3 min de lectura·
슈퍼 미트 보이 3D, 2D 정밀함을 3D로 옮기기 위한 개발 여정
Resumen
  • Super Meat Boy 3D mantiene la identidad del original y se estrena el 31 de marzo
  • El diseño de cámara y niveles fue completamente rediseñado para transferir la precisión 2D a 3D
  • En colaboración con Team Mitt, utilizamos las figuras originales y ajustamos los movimientos durante aproximadamente un año.

El símbolo de los juegos indies, renacido en 3D

Lanzado en 2010, Super Meat Boy se convirtió en un juego independiente icónico con su jugabilidad ultrarrápida y su dificultad extrema. El desarrollador se fijó un objetivo muy importante al producir Super Meat Boy 3D. Se trataba de mantener el "sentimiento del chico de la carne".

El equipo de desarrollo trabajó en el prototipo durante varios meses, probando elementos clave y trabajando con Tommy Refenes del Team Meat para obtener una comprensión más profunda del sistema original. Se utilizaron algunas de las cifras originales, como la distancia de salto contra la pared y la diferencia en el movimiento de salto al tocar la pared y al estar de pie en el suelo.

Rediseño del sistema de cámaras.

El mayor desafío al trasladar un juego de plataformas 2D preciso a un espacio 3D de libre movimiento fue la cámara. Meat Boy se movía tan rápido que la cámara dinámica no podía seguir el ritmo.

El equipo de desarrollo probó tres sistemas de cámaras diferentes durante el proceso de creación de prototipos. Una cámara tradicional en tercera persona controlada por el jugador técnicamente funcionaba, pero no era adecuada. Al final, elegimos un ángulo de cámara controlado que se mantuvo constante en relación con el nivel. Aunque no es completamente fijo, está diseñado teniendo como máximas prioridades la claridad y la legibilidad.

Esta decisión dio forma a todo el proceso de diseño. En lugar de colocar una cámara en un nivel completado, construimos el nivel alrededor de los ángulos de la cámara para que el jugador siempre tuviera una visión clara de los movimientos del personaje y el camino a seguir.

Conversión 3D de precisión 2D

Debido a la dificultad adicional de la percepción de profundidad, los juegos 2D no se podían transferir directamente a 3D. El jugador tenía que poder controlar completamente su movimiento incluso en la dimensión añadida.

Se introdujeron varias decisiones estructurales para mantener la claridad. El movimiento predecible se implementó con un movimiento de palanca de 8 direcciones, un diseño de nivel con un ángulo de 45 grados ayudó a predecir trayectorias y ayudas visuales como indicadores circulares del suelo y líneas que conectan al personaje con el suelo permitieron juzgar la distancia.

Incluso con este sistema, tomó alrededor de un año coordinar los movimientos. Los ajustes continuaron hasta justo antes del lanzamiento, reflejando los comentarios de los jugadores de demostración.

Nuevo diseño mecánico

Algunas mecánicas se convirtieron fácilmente. Debido a que el tobogán de pared vertical ya existía en el original, se pudo recrear de manera similar. Por otro lado, el revestimiento de pared tuvo que diseñarse desde cero. Se necesitaron muchos ajustes numéricos y dispositivos auxiliares sutiles para lograr una sensación de suavidad.

La mayoría de estos ajustes son invisibles para el jugador, pero ayudan a que la mecánica se sienta justa incluso a altas velocidades.

Equilibrio entre libertad y precisión

El bucle central de Super Meat Boy, 'fallo-aprendizaje-reintento', sólo puede implementarse mediante un equilibrio entre la libertad del jugador y un sistema que ayude a mantener el control. Sin embargo, en 3D, se agrega profundidad espacial, por lo que el movimiento naturalmente puede parecer un poco más flotante.

El movimiento y el diseño de niveles evolucionaron juntos a lo largo del desarrollo. Debido a que la estructura de cada nivel afecta directamente la sensación de control del personaje, iteramos constantemente entre los dos elementos.

Al final, descubrí que las ideas centrales de los movimientos de Meat Boy se traducían sorprendentemente bien al 3D si me concentraba en lo básico: saltos, paredes y velocidad. La clave fue el ángulo de la cámara y el diseño de niveles resultante.

El lanzamiento de Super Meat Boy 3D está previsto para el 31 de marzo.

Compartir

댓글 (4)

열정적인고양이방금 전

Super 관련 기사 잘 읽었습니다. 유익한 정보네요.

저녁의아메리카노12분 전

Meat에 대해 더 알고 싶어졌습니다. 후속 기사 부탁드립니다.

꼼꼼한펭귄1시간 전

공감합니다. 참고하겠습니다.

겨울의기록자5시간 전

간결하면서도 핵심을 잘 정리한 기사네요.

Más en Videojuegos

Últimas noticias