テンセントの「500億以上だけ」戦略、英国インディスタジオバルクヘッドと合わなかった理由
大型投資と小規模開発哲学との対立、結局独立に帰結

- •バルクヘッドはテンセント傘下で170億ウォン規模のプロジェクトを提案したが、「小さすぎる」と評価された。テンセントは、2021~22年のイギリススタジオに500億ウォン未満のプロジェクトは検討しないと通知した。結局、バルクヘッドは独立を選択し、大型投資家と中小スタジオ間の構造的不一致を示した。
##大学の友達のスタジオ、テンセント品に入る
イギリスのゲーム開発会社バルクヘッド(Bulkhead)は、11年前に大学を卒業したばかりの友達が集まって始めた小さなスタジオだった。創業者で最高経営責任者(CEO)のJoe Brammer(Joe Brammer)は、当時、ID @ Xboxプログラムに「Fable出身の開発者が一緒にいる」と虚風を打って開発キットを得たと回想する。実際には開発者は3人しかいませんでした。
2019年ミリタリーシューター「Battalion 1944」が58万枚以上販売され、成功を収め、スクエアエニックスは2018年バルクヘッド持分20%を買収した。しかし、スクエアエニックスとのコラボレーションは順調ではなかった。 200万ポンド(約34億ウォン)規模のサバイバルゲームプロジェクトが進行されたが、インディとAAAの間で中途半端な位置で漂流した。
「コレクティブ(インディーラベル)には大きすぎて、スクエアエニックス本社には小さすぎた」とブラマーは当時を説明した。プロジェクトは結局キャンセルされ、2022年スクエアエニックスと決別した。
##テンセント傘下での夢のような始まり
同年、バルクヘッドはスプラッシュダメージ(Splash Damage)に買収された。スプラッシュダメージは2020年テンセントがレイユテクノロジーズ(Leyou Technologies)を約13億ドル(約1兆7000億ウォン)に買収し、テンセント傘下に入った状態だった。
ブラマーに大企業の懐に抱かれるのは単純な資金確保ではなかった。 「6~7年間メンターもなく走ってきたが、これから学ぶ機会ができた」と彼はスプラッシュダメージでの経験がリーダーに成長するのに決定的だったと評価した。
テンセント傘下の初年である2022年は「夢のようだった」とブラマーは回想する。 「お金をあげながら「作りたいものを作ろう、何か後で教えてほしい」と言った。最高だった」
##「500億未満は見ない」
バルクヘッドはPC一人称シューティング「Wardogs」を提案した。予算は1000万~1200万ポンド(約170億~200億ウォン)で、以前のプロジェクトの5倍以上だった。しかし、テンセントにはまだ小さかった。
「彼らは規模が足りないと言った」とブラマーは伝えた。 「2021~22年、イギリス内のすべてのスタジオに5000万ポンド(約850億ウォン)未満のプロジェクトは検討しないと通知した。私たちが作りたくなかった。大きすぎた」
逆説的な状況も起きた。バルクヘッドが週4日勤務制を施行しながらもすべての目標を達成し、予算の50%だけ使用するとテンセントはむしろ疑った。 「予算を全部使わなかったので、正しく開発しないのではないか」という反応だった。ブラマーは「お金を問題に投げる方法を拒否した」と説明した。
##決別、そして独立
テンセントはワードックス自体は気に入っており、2025年9月スプラッシュダメージをプライベートエクイティエモナキャピタル(Emona Capital)に売却する時も最初はバルクヘッドを維持しようとした。しかし、結局、Wordoksの規模はTencentの基準に達しませんでした。
バルクヘッドの独立過程を諮問したヒロ・アドバイザリーのマイク・マクガルベイは「テンセントの優先順位が変わった」と分析した。
##大きなパブリッシャーと中小スタジオの構造的な不一致
このケースは、大規模パブリッシャーの投資戦略と中小スタジオの開発哲学が根本的に矛盾する可能性があることを示しています。テンセントのような大型投資家は規模の経済を追求し、管理コストに対する収益を最大化するために大規模なプロジェクトに集中する。反面バルクヘッドのように効率的運営を重視するスタジオは「お金をたくさん使うこと」がまもなく「良い開発」ではないと見ている。
2020年代初頭、ゲーム産業に注がれた大規模な投資金が2023年以降に萎縮し、このような葛藤はより頻繁になっている。テンセントは2024~25年の間に様々な西側スタジオ持分を整理し、エピックゲームズ・ユビソフトなども構造調整を断行した。
今後の展望 [AI分析]
バルクヘッドの例は、将来のゲーム業界の投資構造の変化を示唆しています。大型パブリッシャーが「500億ウォン以上」の基準を守る場合、中堅スタジオは独立経路を模索したり、プライベートエクイティ・ベンチャーキャピタルなど代替資金源を探す可能性が高い。
ウォードックスが独立後どのような形で発売されるかは未知数や、週4日制を維持しながらも効率的開発を立証したバルクヘッドの運営方式は業界内注目を集めるものと見られる。テンセントの徐放ゲーム投資の縮小基調が続くと、同様の独立事例がさらに増える見通しだ。
댓글 (3)
간결하면서도 핵심을 잘 정리한 기사네요.
그 부분은 저도 궁금했습니다.
기사 잘 봤습니다. 다른 시각의 분석도 읽어보고 싶네요.
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